PRAKTIKUM 3 ANIMASI (Secondary action, ARC, Slow in Slow out)
ANIMASI
BENTUK
1.
Tujuan
-
Mahasiswa dapat memahami
prinsip dasar animasi
-
Mahasiswa dapat membuat
animasi bentuk
-
Mahasiswa dapat menerpakan
prinsip animasi squash and stretch dan anticipation ke dalam animasi yang
dibuat
2.
Dasar
Teori
-
Pengertian Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin
yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah
orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D
maupun 3D. Sehingga karakter animasi dapat diartikan sebagai gambar yang memuat
objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah
beraturan dan bergantian ditampilkan.
Objek dalam gambar bisa berupa
tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Animasi juga berasal dari kata
”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti
menggerakan.Jadi animasi dapat diartikan sebagaimenggerakan sesuatu (gambar
atau obyek) yang diam. Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan
ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan
”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga
mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan
pada dinding.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa
dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan
lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan
diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi.
Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam
berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan pernah
berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu:
persistance of vision (pola penglihatan yang teratur).
-
12 Prinsip Utama pada Animasi
Kata “animasi” berasal dari kata
“animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang
Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah
animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik,
dinamis dan tidak membosankan.
Dibawah ini merupakan 12
Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata:
1. Timing(Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau
tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang
terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum
memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini
lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada
animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan
Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam
animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat.
Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian
tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung
berhenti.Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki
percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.Slow in terjadi jika sebuah
gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat.Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
3. Arcs (Lengkungan).
Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola
saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi
usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga
terlihat alami.Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang,
atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebutArcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’dan lebih
realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).
Sebagai contoh,
Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak
bola di udara.
4. Follow Through and Overlapping
Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu
yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara
mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah
melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah
dilakukan Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum
menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan
setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka
senang karena puas telah melempar bola.
Kemudian yang disebut Overlapping action adalah
gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut.Jadi animasi
bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail
seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak
yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit
untuk dianimasikan.
5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di
ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar
belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau
apapun yang membuatnya terlihat alami.Secondary action adalah gerakan-gerakan
tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi
tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi
‘pusat perhatian’sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan
utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat
gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan
utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun
sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil
mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut
secondary action untuk gerakan berjalan.
6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu
objek)
Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan
kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak
sedikit lentur. Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur atau benda
hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan
‘enhancement’sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara
pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan
membuat mereka (benda-
benda mati
tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola
tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis
dan ‘hidup’.
7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar
belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan
keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang
berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan
kecepatan lari orang tersebut.Exaggeration merupakan upaya mendramatisir
animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.
Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan
komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia)
seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber
asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
8. Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik
pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt
Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan
teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang
mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena
pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya
dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti
tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh
pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan
rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga
karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan
teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang
bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead
Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per
satu, frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki
kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang
saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalahPose to Pose, yaitu pembuatan animasi
oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe
tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe
digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu
pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga
lebih cocok diterapkan pada industri animasi
9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh juga dianggap sebagai
persiapan/awalan gerak atau ancang-
ancang.Seseorang
yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum
benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri
harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama.
Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang.
Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit
pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan
dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami
apa yang akan terjadi berikutnya.
Jadi tidak
langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa
penyebabnya.Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton
mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat
banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip
ini.
10. Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’
dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian
atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan
gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan,
kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera
samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti
memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak
jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk
memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.
11. Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat
sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat
baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter
tersebut.
12. Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya
visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style
animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat.
Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan
karakter animasi.Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang
penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam
animasi.
Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili
karakter/sifat yang dimilkiki.Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi
emosi penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton
tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.
-
Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh
animator sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi, asal bergerak.
Ke-12
prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion
dan dalam
penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional
seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan
dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan
selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan
tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan
merupakan
target utama pengguna.
3.
Alat
dan Bahan
-
PC/laptop.
-
Aplikasi atau software
Adobe After Effect.
4.
Langkah
Kerja
1.
Merencanakan konsep.
2.
Membuat storyboard.
3.
Menggambar dan menyiapkan
bentuk yang akan dibuat pada Adobe Illustrator.
4.
Menyiapkan project After
Effect.
5.
Mengimport file bentuk
yang telah dibuat pada worksheet.
6.
Memberi gerakan atau
animasi pada bentuk yang telah ada.
7.
Mengeksport file.
5.
Data
dan Hasil
1.
Animasi Secondary Action
-
Storyboard
2.
Animasi yang menggunakan
prinsip Slow In and Slow Out
-
Storyboard
3. Animasi yang menggunakan prinsip Arc
-
Video dari Animasi yang
dibuat
6.
Analisan
dan Kesimpulan
-
Analisa
Pada praktikum kali ini saya membuat
Animasi dengan prinsip Slow in Slow out, Arc, dan Secondary Action. Animasi
Slow in Slow Out saya membuat konsep dengan penerbangan mobil yang awalnya
berjalan perlahan lalu kecepatannya bertambah dengan tiba-tiba yang membuatnya
mengandung prinsip Slow in yang pergerakkannya terjadi dari perlahan hingga
bergerak dengan cepat. Kemudian dalam prinsip Arc saya membuat bola yang
menggelinding kemudian menaiki tanjakan dan terbang hingga mendarat sehingga
membentuk gaya melengkung pada saat di udara, lalu yang terakhir ada prinsip
Secondary Action yaitu orang yang awalnya berdiri kemudian melompat. Prinsip
Secondary Actionnya terdapat pada gerakan tangannya yang tidak diam saja.
Setelah memiliki konsep seperti itu kami melanjutkan ke langkah berikutnya
yaitu membuat storyboard dan mulai merealisasikannya melalui software After Effect
dan Photoshop.
-
Kesimpulan
Dari 12 prinsip animasi, kali ini kami
menerapkan prinsip Slow in Slow out, Arc, dan Secondary Action.
Disini dijelaskan bahwa dalam slow in slow
out, ada suatu gerakan yang ditimbulkan dari aksi dari suatu objek, slow in artinya
benda yang bergerak dari lambat ke cepat begitu juga sebaliknya dikatakan slow
out apabila gerakan itu dari cepat ke lambat. Arc yaitu gerakan yang mengikuti
pola seperti lengkungan, elips atau sejenis lainnya. Dan yang terakhir yaitu
Secondary action dimana adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Contohnya seperti anak kecil sedang minum susu lalu ada sisa didekat bibirnya
dan anak kecil itu menggunakan lidahnya untuk membersihkannya.
Daftar Pustaka
Komentar
Posting Komentar