ANIMASI BENTUK
-
Pengertian
Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin
yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah
orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D
maupun 3D. Sehingga karakter animasi dapat diartikan sebagai gambar yang memuat
objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah
beraturan dan bergantian ditampilkan.
Objek dalam gambar bisa berupa
tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Animasi juga berasal dari kata
”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti
menggerakan.Jadi animasi dapat diartikan sebagaimenggerakan sesuatu (gambar
atau obyek) yang diam. Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan
ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan
”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga
mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan
pada dinding.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa
dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan
lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan
diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi.
Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam
berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan pernah
berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu:
persistance of vision (pola penglihatan yang teratur).
-
12 Prinsip
Utama pada Animasi
Kata “animasi” berasal dari kata
“animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang
Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah
animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik,
dinamis dan tidak membosankan.
Dibawah ini merupakan 12
Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :
1. Timing(Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan
orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak.
Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan
sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara
elemen-elemen animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan
sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan
percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter
berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak)
2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan
Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di
lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan
semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara
perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti.Slow In dan Slow Out
menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda.Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian
menjadi cepat.Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian
melambat.
3. Arcs (Lengkungan).
Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan
pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda
tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami.Pada animasi,
sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya
bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebutArcs. Hal ini memungkinkan
mereka bergerak secara ‘smooth’dan lebih realistik, karena pergerakan mereka
mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau
parabola).
Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan
pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
4. Follow Through and Overlapping
Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap
sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang
saling mendahului (overlapping).
Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih
bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan Prinsip ini
ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan.
Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow
Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah
melempar bola.
Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut
yang bergerak akibat gerakan tersebut.Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak,
tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat
detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan
karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.
5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter,
ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung
seperti orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat
alami.Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’sehingga
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih
berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan
‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya.
Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk
gerakan berjalan.
6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu
objek)
Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola
tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur.
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek
atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan
efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia,
binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’sekaligus efek dinamis
terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas,
meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-
benda mati
tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka
dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit
lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian.
Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar.
Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa
kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada
gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari
orang tersebut.Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.
Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas
ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali
ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery,
Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung
Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
8. Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan
teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai
ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga
animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana
terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama
dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum
film animasi selesai dikerjakan.
Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash.
Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi
ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan
menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah
digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperti Sinchan
dan The Powerpuff Girls.
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk
membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat
animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame
dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas
gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalahPose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang
animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh
asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada
industri animasi
9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau
ancang-
ancang.Seseorang
yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum
benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri
harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan
utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada
elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai,
kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek.
Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan
terjadi berikutnya.
Jadi tidak langsung membuat orang
tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.Ini yang
kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran
sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan
keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.
10. Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk
mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar.
Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas
membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping
membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh
untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk
memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan
ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.
11. Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat
sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat
baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter
tersebut.
12. Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks
cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.Ada juga yang berpendapat
bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang
tokoh atau karakter dalam animasi.
Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang
dimilkiki.Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton.
Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang
yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.
-
Jadi ada 12
prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat
animasi asal jadi, asal bergerak.
Ke-12
prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion
dan dalam penerapannya
tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator
dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam
membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan
menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan
bahkan untuk kalangan yang bukan
merupakan
target utama pengguna.
CONTOH ANIMASI SHAPE, SQUASH AND STRETCH DAN ANTICIPATION


Komentar
Posting Komentar