PRAK 15 - Design Thinking vs Kurikulum MMB

1. TUJUAN
Memahami pembuatan TA

2. ALAT
Laptop, buku catatan, bulpen, alat komunikasi, internet, smartphone.

3. BAHAN

Browsing dari Internet,Buku TA.

4. DASAR TEORI
1. Empathize
Tahap pertama dari proses Berpikir Desain adalah untuk mendapatkan pemahaman empatik tentang masalah yang ingin Anda selesaikan. Ini melibatkan pakar konsultasi untuk mengetahui lebih banyak tentang area yang menjadi perhatian dengan mengamati, melibatkan, dan berempati dengan orang-orang untuk memahami pengalaman dan motivasi mereka, serta membaurkan diri Anda dalam lingkungan fisik untuk memiliki pemahaman pribadi yang lebih dalam tentang masalah yang terlibat. Empati sangat penting bagi proses perancangan yang berpusat pada manusia seperti Design Thinking, dan empati memungkinkan pemikir desain untuk mengesampingkan anggapannya sendiri tentang dunia untuk mendapatkan wawasan tentang pengguna dan kebutuhan mereka.Bergantung pada batasan waktu, sejumlah besar informasi dikumpulkan pada tahap ini untuk digunakan pada tahap berikutnya dan untuk mengembangkan pemahaman terbaik tentang pengguna, kebutuhan mereka, dan masalah yang mendasari pengembangan produk tertentu tersebut.

2. Define
Selama tahap Tentukan, Anda mengumpulkan informasi yang telah Anda buat dan kumpulkan selama tahap Empathize. Anda akan menganalisis pengamatan Anda dan mensintesisnya untuk menentukan masalah inti yang telah diidentifikasi tim Anda dan tim Anda sampai saat ini. Anda harus berusaha untuk mendefinisikan masalahnya sebagai pernyataan masalah dengan cara yang berpusat pada manusia. Sebagai ilustrasi, alih-alih mendefinisikan masalah itu sebagai keinginan atau kebutuhan perusahaan Anda seperti, “Kita perlu meningkatkan pangsa pasar produk makanan kita. Di antara remaja putri muda dengan 5%, “cara yang lebih baik untuk menentukan masalahnya adalah,” Gadis remaja perlu makan makanan bergizi untuk berkembang, menjadi sehat dan tumbuh. “Tahap Tentukan akan membantu para perancang dalam tim Anda mengumpulkan ide bagus untuk membangun fitur, fungsi, dan elemen lain yang memungkinkan mereka memecahkan masalah atau, setidaknya, memungkinkan pengguna menyelesaikan masalah dengan minimal kesulitan. Pada tahap Tentukan Anda akan mulai maju ke tahap ketiga, Ideate, dengan mengajukan pertanyaan yang dapat membantu Anda mencari ide untuk solusi dengan bertanya: “Bagaimana mungkin kita … mendorong gadis remaja untuk melakukan tindakan yang menguntungkan mereka dan juga melibatkan Anda produk makanan atau layanan perusahaan? ”

3. Ideate
Selama tahap ketiga dari proses Thinking Desain, desainer siap untuk mulai menghasilkan ide. Anda telah terbiasa memahami pengguna dan kebutuhan mereka di tahap Empathize, dan Anda telah menganalisis dan mensintesis pengamatan Anda di tahap Tentukan, dan berakhir dengan pernyataan masalah yang berpusat pada manusia. Dengan latar belakang yang solid ini dan anggota tim Anda dapat mulai ‘berpikir di luar kotak’ untuk mengidentifikasi solusi baru terhadap pernyataan masalah yang telah Anda buat, dan Anda dapat mulai mencari cara alternatif untuk melihat masalahnya. Ada ratusan teknik Ideation seperti Brainstorm, Brainwrite, Worst Possible Idea, dan SCAMPER. Brainstorm and Worst Possible Idea session biasanya digunakan untuk merangsang pemikiran bebas dan untuk memperluas ruang masalah. Penting untuk mendapatkan sebanyak mungkin gagasan atau solusi masalah pada awal fase Ideation. Anda harus memilih beberapa teknik Ideation lainnya pada akhir fase Ideation untuk membantu Anda menyelidiki dan menguji gagasan Anda untuk menemukan cara terbaik untuk memecahkan masalah, atau menyediakan elemen yang diperlukan untuk menghindari masalah.

5. PETUNJUK PRAKTIKUM
  1. Kerjakan berkelompok
  2. Dikerjakan di jam teori dan praktikum
  3. Menyiapkan PPT untuk presentasi dikelas teori
  4. Setiap sesi praktikum, ditutup dengan laporan praktikum
6. TUGAS PRAKTIKUM

Merangkum penjelasan tentang kurikulum yang ada di MMB.

7. HASIL PRAKTIKUM

Pada dasarnya kurikulum yang ada di MMB sama, hanya saja terdapat perubahan. Seperti tahun 2017 ini berbeda dengan tahun sebelumnya, yaitu pada semester 1 sudah mendapatkan mata kuliah pemrograman, sedangkan di tahun 2017 mahasiswa belum mendapatkan pemrograman. Selain itu,sebenarnya mata kuliah seperti kemampuan berkomunikasi, literasi komputer bukanlah pokok dari jurusan MMB, mata kuliah itu sebagai penunjang. Hanya saja juga diperlukan, sebab berguna di dunia pekerjaan. Untuk literasi komputer kita bisa membuat daftar isi secara otomatis, mengaplikasikan animasi memberikannya effect-effect tertentu, mengaplikasikan softwere dan lain-lain. Sedangkan kemampuan berkomunikasi juga bermanfaat untuk public speaking saat terjun di dunia kerja. Melatih bagaimana berpresentasi yang baik dan juga mendapatkan ilmu tentang berkomunikasi yang baik. Pada intinya, kurikulum yang ada di MMB dari tahun ke tahun sama. Letak perubahan hanya beberapa mata kuliah pada tiap semester nya. Lebih mudahnya dikenal dengan istilah rolling. Misal ditahun sebelumnya perograman ada di semester 1, di tahun 2017 semester 1 belum ada pemrograman.

8. KESIMPULAN

Pada intinya, kurikulum yang ada di MMB dari tahun ke tahun sama. Letak perubahan hanya beberapa mata kuliah pada tiap semester nya. Lebih mudahnya dikenal dengan istilah rolling. Misal ditahun sebelumnya perograman ada di semester 1, di tahun 2017 semester 1 belum ada pemrograman.

9. REFERENSI

Komentar oleh Pak Hasbi

Komentar

Postingan Populer